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▲【電車の壁/超多人数の壁】 ◆62(一芸の壁) >㍽>背後霊=ニルヴァーナ>承子女王>風のさぶ郎様>ゲル田ゲル子>田嶋陽子>うさ=い=ヘブンズフラワー >ソニックライダーZ=通行を妨げるもの=ミスターベーション>ボクサー幽霊=魔獣 >幽霊さん=ゲデヒトニス=あらゆる全てより硬い成人男性=こーめー =スモークチーズマン=キノコ=大江慎一郎=ただの浮遊霊=暗黒の騎士=ヤヤップ・アルトとラッセリュ・アルト >異次元ハムスター=ライオナ>防御と素早さが1極倍の成人男性>可愛い子>ミスターサタン =切れない奴=パーマン=クローバーのジャック=俺=遠野せらり >マジョスティック12>影野=栖畝乙巧>ミーア・キャンベル>教祖=ヤワラカクナイ=糞マノフと邪魔スダー >動くコンパクトエフェクター≧コードヴァ>きこりの八曾次=レーザー避ける奴=フラッシュライトマン=桐生一馬 ▼【巨人の壁】 【妄想属性】埋め 【作品名】貴様の歩 【名前】糞マノフと邪魔スダー 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】 糞マノフ:身長2mのロシア人のマッチョマン 邪魔スダー:身長150cmのダガーナイフ装備のイギリス人の中年男 【短所】糞マノフはホモで邪魔スダーは不能 【特殊能力】糞マノフは不死身で邪魔スダーは全知 【短所2】糞マノフは粗暴で邪魔スダーは陰険 110 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/12/30(火) 15 54 40 糞マノフと邪魔スダー 考察 糞マノフが不死身 不死身とは『どんな病気・苦痛・傷・打撃にも耐えうるからだであること』 ×ダニー・ボッター 追いつけないのでファイナル・ビッグバン負け △K・M氏 反応的に攻撃が当たらない 不死身なので引き分けにはできる ○歌丸楽園 糞マノフが不死身で勝てる ○春日部防衛大隊 糞マノフが不死身で勝てる ○お便所ブラザーズ 糞マノフが不死身で勝てる ○かっこう 勝てる ○Team H 邪魔スダーが全知でMr.Nozokiを認識可能か △楚の商人 攻防高い分け 糞マノフが不死身で有利ではある ○三闘神 糞マノフが不死身で勝てる ○成人男性三人 一般的な成人男性なので勝てる ここまで考察したが「不死身」の意味上(高防御力の壁)のキャラと同じか (高防御力の壁の面々)=大江慎一郎=糞マノフと邪魔スダー
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正式名称:ORB-01 AKATSUKI パイロット:ムウ・ラ・フラガ(C.E.73) コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 アカツキ シラヌイ オオワシ 【更新履歴】新着1件 18/11/4 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、記憶を取り戻した「ムウ・ラ・フラガ」が搭乗する量産検討機。 元オーブの代表ウズミが愛娘のカガリのために、本人にもオーブ軍にも極秘で開発されたMSで、その身を守るため防御に重点を置いた機体。 オーブでの初陣こそカガリが搭乗したものの、その後カガリがオーブの指導者業に専念したため、ムウ・ラ・フラガに本機が託された。 試合開始時はシラヌイ装備で出撃する。 再出撃は換装を引き継ぐ。オオワシで落とされたら復帰はオオワシ状態。 2019/04/25 アップデート詳細 【共通】 レバー前特殊射撃 追従性能向上、ダウン値低下、N格闘・前格闘・横格闘へのキャンセルルート追加 レバー後特殊射撃 リロード時間減少(14秒→12秒) レバー後特殊格闘 発生向上、攻撃判定拡大 【シラヌイ】 射撃CS 慣性がより乗るように、弾速向上、威力上昇(100→120)、ヒット時強制ダウンするように、後格闘へのキャンセルルート追加 サブ射撃 リロード時間減少(23秒→16秒) 格闘 ビームの発生向上、ビームの弾速向上 後格闘 慣性がより乗るように、弾速向上、誘導向上 【オオワシ】 射撃CS 威力上昇(121→139) サブ射撃 追撃が容易に、リロード時間上昇(5秒→6.5秒) N格闘 追従性能向上、威力上昇(160→177) 前格闘 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 横格闘 追従性能向上、2段目と最終段の威力上昇(166→183)、特殊格闘へのキャンセルルートを追加 後格闘 追撃可能に、特殊射撃及び特殊格闘へのキャンセルルートを追加 BD格闘 追従性能向上、2段目〜最終段の威力上昇(186→200)、特殊格闘へのキャンセルルートを追加 格闘後派生 最終段の威力上昇(格闘1段目から派生した場合の威力250→261)、1,2段目に特殊格闘へのキャンセルルートを追加、全段に特殊射撃へのキャンセルルートを追加 戦術 前作と同様射撃戦が基本となる。 換装機なので2形態を積極的に活かしたい所だがシラヌイ時の性能(特に自衛面)が今一つであるため「基本オオワシ、要所でシラヌイ」という使い方が主流か。 ヤタノカガミは対戦では使い所が難しいが、相手が高弾速or高誘導のビームを持っているのなら狙う価値はある。 オオワシは良好な機動性を生かして有利な位置取りを行い、相方との連携や自衛を意識して立ち回っていく。 武装がシンプルであるため良くも悪くもプレイヤーの腕が試される。 格闘も振れなくはないが、強引に振らずに他の武装で攻撃、もしくは無理せず距離を取る事も大事。 シラヌイは豊富な手数を駆使して味方の援護を行っていく。 格闘ドラグーンを射出しつつメイン→後格、射撃CSや後特射でちょくちょく相手に嫌がらせをしていこう。 接近戦は苦手なので距離を詰められたらさっさとオオワシに換装して逃げるべし。 3000万能機などとコンビを組む場合、基本的には、ドラグーンバリアは自機に張るとよい。 ドラグーンバリアを張れば3000の側まで前線に出やすく、その距離でBR連携を組めば攻撃力を補いやすい。 EXバースト考察 「終わらせて帰ろう、マリュー!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% オオワシで攻め込むことを想定するなら。 格闘火力向上に加え、オオワシのメインorサブ→格闘のキャンセルルートが追加される。 特にサブはダウン値と補正が低く相手を追う状況で重宝できる。 アカツキは後衛向けなのでリスキーだが、シャッフルで低コストと組んだ際には一考に入るか。 Eバースト 高い防御補正と半覚醒抜けが魅力的。特にシラヌイ時に緊急離脱できる手段があるのは美味しい。 アカツキは後衛向けなので3000と組んだ際の先墜ち防止として選択肢に入る。 しかしもともと低火力の本機で火力補正がないのは痛い難点。攻め覚もしっかりと視野に入れよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 両形態ともに射撃が連射可能になるうえ、射撃威力とリロードも向上するので相性がいい。 特にシラヌイでドラを絡めた弾幕をばらまけるのはやはり強力。 またオオワシでもメイン→サブでいやらしい弾幕を張れる。 Lバースト 固定向け。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 機動力を上げる汎用的な択で、形態問わず相手から逃げたり、相手を追いかけるのに役立つ。 僚機考察 前衛を務められ、アカツキの低い火力を補ってくれる機体が望ましい。 3000 基本 アカツキが相方に求める物が揃っている ダブルオークアンタ 前衛後衛がハッキリしているため推奨できる クアンタの前衛力が上がっているためこちらは援護や自衛に徹する事ができる しかし、それだけでは絶対に勝てないので要所要所で格闘等を差し込んでいこう 2500 2000 1500 非推奨 火力が足りない 外部リンク したらば掲示板 - アカツキ Part.1 コメント欄 不知火に大鷲の格闘を下さい -- 名無しさん (2019-06-12 14 18 46) フォーンファルシアのチャージは反射できません💦 -- 変態画面 (2019-07-02 13 41 31) 名前 コメント
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正式名称:RMS-117 パイロット:ライラ・ミラ・ライラ コスト:1500 耐久力:500 変形:✕ 換装:✕ BD回数:6回 赤ロック距離:11 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード 連動 ビーム・ライフル 70 追従のアシスト2機が発射 射撃CS ビーム・ライフル【連射】 リロード - 70~ BRを3連射。Lv2で5連射1射毎に移動でき、最後にリロードを行う 連動 ビーム・ライフル【連射】 70~ 自機のCSレベル問わず3連射 格闘CS ガルバルディβ【突撃】 - 追従アシスト2機が順次突撃 サブ射撃 ミサイル 2 炎上スタンのミサイルレバーN:左右から挟むような軌道で2発 レバー横:側転しつつ2連射 レバー後:バク転で降下しつつ2連射 連動 ミサイル 格闘派生 シールドタックル - 射撃バリア判定あり レバーN特殊射撃 ハイザック 呼出 1 マシンガン連射→格闘 レバー横特殊射撃 ミサイル→BR レバー後特殊射撃 殴り抜け→捕縛 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→ニーキック→2連斬り払い→突き NNNN - 高火力な4入力5段格闘 後派生 サマーソルト N後 - 後格のモーションだが補正やダウン値が異なる NN後 特格派生 連続攻撃 N→特 - 突き→蹴り→盾殴り→回し蹴り落としの4段格闘高火力派生かつ最終段がバウンドダウン NN→特 射撃派生 BR突き刺し→零距離連射→蹴り N射N - 射撃連打で火力上昇。放置or格闘入力で最終段全く動かないが特格派生以上に高火力を出せる NN射N 前格闘 キック 前 - 判定が強力な単発1段 横格闘 斬り払い→斬り 斬り抜け 横N - 横格らしい2入力3段格闘 後派生 サマーソルト 横後 - 特格派生 連続攻撃 横→特 - 射撃派生 BR突き刺し→零距離連射→蹴り 横射N - 後格闘 サマーソルト 後 - 打ち上げ1段 BD格闘 タックル BD中前 - 発生・伸び・速度の揃った多段hitの格闘 レバーN特殊格闘 蹴り→袈裟斬り→回転斬り N特NN - 初段の判定・発生が強い3段格闘 レバー横特殊格闘 蹴り→連続回転蹴り 斬り→横薙ぎ 横特NN - 大きく回り込む複数hitの格闘 レバー後特殊格闘 踵落とし 後特 - フワ格 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 私は正規のパイロットだ! 1 /// 後退しながらBRを連射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】 【射撃CS】 【サブ射撃】【Nサブ射撃】 【レバー入れサブ射撃】 【特殊射撃】 呼出【N特殊射撃】 呼出 【前特殊射撃】 呼出 【横特殊射撃】 呼出 【後特殊射撃】 呼出 【特殊格闘】 【後格闘】 【格闘CS】 変形【変形メイン射撃】 【変形格闘】 【変形サブ射撃】 【変形特殊射撃】 【変形特殊格闘】 格闘【サブ射撃】 【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 【格闘CS】 【変形格闘】 覚醒技【覚醒技】 【後覚醒技】 特殊技名 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】 【キャラクターミッション】[EX] 台詞 概要 『機動戦士Zガンダム』より、ライラ・ミラ・ライラが搭乗する地球連邦軍の量産型MS。 本機のベースはジオン公国軍が開発した「ガルバルディαB型」であり、一年戦争時に地球連邦軍が接収した機体を近代化改修して開発された。 癖の無い射撃と、特殊格闘を始めとした平均以上の格闘を備えた万能機。 常時追従アシスト2機の連動攻撃による弾幕とアメキャンによる降りテクが特徴で、シンプルな武装構成ながら近~中距離戦ではなかなか無視しづらい存在感・生存力を発揮できる。 一方で低コスト故、足回りに関してはあまり良いとは言えず、機動力の高い相手や赤ロック範囲外からの一方的な攻撃に対しては特にキツイ状況が続きやすい。 1500コストの例に漏れず、基本は攻める状況の方が強いので、各種射撃→特殊格闘のキャンセルルートや射撃CSの移動撃ちからのキャンセルを利用した赤ロック保存などを交え、強気に状況を進めていきたい。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら N格闘 新規モーション。高火力な4入力5段格闘 N格・横格特格派生 モーション中のキャンセル不可に変更。代わりに威力が上昇 後特殊格闘 新規。フワ格の前転踵落とし キャンセルルート 表示 パターン1(単発) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 (%) ?.? パターン2(多段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(単発チャージ CT リロードあり) チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン5(多段チャージ CT リロードあり) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【Nサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【レバー入れサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 呼出 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】 呼出 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【前特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【後特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 【特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘CS】 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 変形 【変形メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 格闘 【サブ射撃】 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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バースト・レールガン エルザム・V・ブランシュタイン汎用 汎用→「沈め!」 汎用→「そこだ!」 汎用→「落ちろ!」 汎用→「もらった!」 「狙いは定まった…!」 「ターゲット・インサイト…いただく!」
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■バーストセーブ 各作品のデータ IV 効果:自身がバーストスキルを使用する時、一定確率でゲージ消費量が1軽減される 詳細:パッシブ・補助(Veteran、Lv6) / 依存部位・STなし / 前提:なし 世界樹の迷宮4のダンサーのベテランスキル。 自身がバーストスキルを使用する時一定確率でゲージ消費量が1軽減される 発動率は案外高い。期待していいものではないが、いざという時に発動してくれると非常に有利になる。レベリング中のホーリーギフトに発動しても嬉しい。 コスト4以上のバーストだと発動してもあまり恩恵を感じられなくなる 桃ダンサーはデフォで持っている ↑バストセーブwだれうま ↑2 ししょーが使おうとしても全く発動しなそう。でもまぁふぉーちゃんなら問題なく発動しそ(ボルトストライク 単体では気休め程度にしかならない。バーストスキル連発を前提としたいのならばダンスマスタリの効果も加えて期待したい。 ディバイド型のフォトダンに武息使わせると非常に相性がいい。 通称「セーブ武息」 3色バーストやジオは他に適任がいるため、黒霧、武息、ギフト、ひぎぃがよくお世話になる スキルレベルが上がると発動率が上がる。 モノダンにダブルスラッシュ使わせるのもおススメ、パッシブ盛り盛りチャージTP0ダブルスラッシュは消費1or2とは思えないほどの威力が出る。他に使いたいバーストがあるが満タンのまま放置するのも勿体ない時などに コメント ■関連項目 フォースセイブ(スキル)
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バースト継承値計算ツール 同レベルの素材を使用した場合のバーストによるパラメータ継承値を計算します。 素材のバーストレベルの行にてパラメータを入力してください。 バーストレベル 攻撃力 防御力 継承割合 継承割合(累計) 1 2 3 4 5 6
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,.. ------ 、/| / ヽ / ヽ | l/‐| /|A/-ヽ _ | | /━ ━ | /rヽ! レl′ l レ'_ン` ヽ ヮ ノN` >,..__,..r;;'´l` lfr;Vゝイ;;;ヾ;`l |ll|;;|| l ||;;;;;|;ll;| 【陣営】 アスタロト側 【名前】 アスタロト 【読み方】 あすたろと 【種別】 悪魔 【種類】 魔王 【Lv.】 98 【現状】 失恋、その2 【出典AA】 Fate/stay night:ギルガメッシュ 【人物】 ルシファーやベルゼブブに並ぶ最高位悪魔の一柱で、魔界における大公爵。 本来ならば女性の悪魔なのだが、アシュターとアスタロトが合体しているため男性の姿をしており、尊大な口調でしゃべる。 カナンではバアルの妻であったとされるため、現在のバアル、翠星石に自分と結婚するように持ちかけた。 持参金として持参金には各種宝石、ソーマ、マグネタイト結晶とマッカ。『アトランティス』と呼んでいる『モノ』の正式な所有権を持ちこんでいる。 実は悪魔の中で一番人間に対して好意的であり、東京封鎖の間、彼がバアルに繋がるものでありながら参加せず、魔界で勢力変化の混乱に乗じようとする愚者どもの抑制をしていたのは、人間に『肩入れしすぎるから』に他ならなかった。 そして人間と友好的関係を気づこうとするバアルの誕生に歓喜し、可能であれば再び夫婦として、それが叶わなくとも力になってやろう、と心に決めていたのだが、彼の思いなど欠片も知らぬ翠星石に、 「で、そのアスタロトがいまさら何しに来やがったんです?」 と言われたことでブチ切れる事になる。 アメリカでの四大天使を相手にした大規模な戦闘の最中にやらない夫がアトランティスからいなくなった隙をついてバアルを幽閉。 自身も戻ってきたやらない夫を実力で圧倒するが、彼の妻を思う心には勝てず去り際にやる夫に対してモトとつながっていた「この『私闘』を『世界規模の混乱』にまで発展させた無粋な存在」を倒すことを命令し魔界へ帰っていった。 ちなみに失恋後は自らが引き起こした『アスタロト反乱』の責任を取る形で魔界の大君主の座を辞し、蒼星石と水銀燈に呼ばれ魔神ヴィローシャナが守護するケセド仏殿に乗り込み、そこを守護している魔神アタバクと十二神将を三人でぶん殴って回ったらしい。 その結果『アトランティスの三闘神』と呼ばれているとか。 またアトランティスに入り浸っていたり、『王の恵み』の家で『神の子』やモーリアンらと徹夜でゲームをしていた姿が見られたと言うが真相は定かではない。 60年後ではやる夫の孫である新城のばらの仲魔となっている。 パラレルワールドではジュンの友人となっている事も。 メガテン的に考えれば、女神アスタロトはイシュタルとアシュターの合体によるものなのだが、イシュタルとアスタロトが同一時間上に存在しているのはは一度綺麗に合体した後分霊として別れてそれぞれ立場に戻ったため。
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概要 バーストファイアピストルは、3点バースト式のピストルである。 1回の動作で3発の弾薬が発射されるピストルであり、ライトピストルと比べて反動が少なく、集弾率もよいので 的確かつ高速でダメージを与えたい場合はこちらのほうがよいだろう。 しかし、使い勝手としてはセミオートライフルなので、扱うのは少し難しいであろう。 仕様(verParityPatch) 初期状態(未カスタマイズ時)の性能は以下のようになる ダメージ 40 発射速度 600 弾薬数 15/60 リロード時間 1.57s ズーム倍率 1.30 覗き時間 0.30s 拡散率(覗き) 1.09 反動 3.87 拡散率(腰だめ) 2.72 有効射程/最大射程 30/80 拡散率(移動中) 3.61 移動速度補正 +0.50 +過去のデータ +新仕様 初期状態(未カスタマイズ時)の性能は以下のようになる ダメージ 40 発射速度 600 弾薬数 15/60 リロード時間 1.57s ズーム率 1.30 覗き時間 0.30s 拡散率(覗き) 1.09 反動 1.89 拡散率(腰だめ) 2.72 有効射程/最大射程 15/50 拡散率(移動中) 3.61 移動速度補正 +0.50 +1.430RC3 初期状態(未カスタマイズ時)の性能は以下のようになる ダメージ 40 発射速度 600 弾薬数 15/60 リロード時間 1.57s ズーム倍率 1.30 覗き時間 0.30s 拡散率(覗き) 1.09 反動 3.87 拡散率(腰だめ) 2.72 有効射程/最大射程 20/50 拡散率(移動中) 3.61 移動速度補正 +0.50 アタッチメント マズル バレル(グリップ) スコープ マガジン 特殊弾薬 ストック ウェポンタグ ○ × ○ ○ ○ × × 使用感 初期ハンドガンの弾数を上げて三点バーストにした武器。 反動が少なく、集弾率もよいので瞬間火力は、ライトピストルと比べるとよい。 しかし、1度に3発消費するため実質5発しか撃てないので、ヘビーピストルより撃てる回数は少ない。 こちらも同様にいざというときの武器なのでメインで扱うのは難しいであろう。 コメント欄 +... 反動が小さく、あまり弾も散らばらないので距離次第では安定した武器です - 名無しさん 2013-07-19 20 27 02 マシンピストルより暴れないしマガジン拡張しても走力8.01と強力!リズムを覚えやすくなれれば疑似フルオートピストルのようにもなる - 名無しさん 2017-12-17 10 53 23 名前
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プログレス・バースト 火/闇 4マナ 呪文 このターン自分のクリーチャーが2体以上進化していれば唱える事が出来る。 相手の場のパワー4000以下のクリーチャーを全て破壊する。 その後破壊したクリーチャー1体につき山札から1枚ドローしても良い。 但し、最高3枚までとする。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/115.html
作品枠 機動戦士ガンダム コスト 2500 耐久値 ジオング:620(ジオングヘッド:100) 形態移行 ジオングヘッド 移動タイプ 通常 BD回数 ジオング:ジオングヘッド: 赤ロック距離 ジオング:11ジオングヘッド:8 変形コマンド なし 盾コマンド ジオング(通常):ありジオング(両腕分離):なしジオングヘッド:なし デフォルトBGM 赤い彗星 ジオング 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部メガ粒子砲 8 55~107 横一列に拡散ビーム 格闘 有線式アーム - ロケットパンチ。追加入力で2連射 射撃CS 頭部メガ粒子砲 - 他の武装に干渉せず撃てる Nサブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 2 141 太めのビーム 後サブ射撃 腕部メガ粒子砲【照射】 1 機体の斜め左右にスタン属性の照射ビーム N特殊射撃 腰部メガ粒子砲 1 細い照射ビーム 後特殊射撃 リック・ドム 呼出 1 142 2体呼び出してマシンガン連射 特殊格闘 有線式アーム【射出】 (8) 20 メイン連動or時間経過で発射横入力で入力方向の片腕のみ飛ばす 前格闘 前宙急降下 - - 攻撃判定無し。OH時使用不可 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 一斉射撃 1 /258 全身から拡散照射発射部位によってダメージが異なる 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 ジオングヘッド - - 残コスト2500以下時に撃墜されると移行 ジオングヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 頭部メガ粒子砲 6 低威力のBR サブ射撃 頭部メガ粒子砲【照射】 1 極細の照射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 【格闘】有線式アーム 【Nサブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 【後サブ射撃】腕部メガ粒子砲【照射】 【N特殊射撃】腰部メガ粒子砲 【後特殊射撃】リック・ドム 呼出 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 【前格闘】前宙急降下 覚醒技【覚醒技】一斉射撃 【復活】ジオングヘッド 射撃武器(ジオングヘッド)【メイン射撃/格闘】頭部メガ粒子砲 【サブ射撃/特殊射撃/特殊格闘】頭部メガ粒子砲【照射】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ジオング 外部リンク コメント欄 概要 シャアが一年戦争の最後に搭乗した、有線式サイコミュ兵器を備える大型MS。 開発が遅滞したため脚部が存在しないままでの実戦投入となったが、整備兵の「足など飾り」の台詞通り、その性能でアムロのガンダムと死闘を繰り広げた。 実装から一貫して、近接に強い放射状メインと硬直を取りづらいムーブで食ってきたズサキャンの権化とも言うべき機体。 今作はピョン格虹ズサムーブがゲームとして概ね削除された為、それを頼る本機がどうなるかロケテから注目されたが前格を格闘属性のまま移動技にするという斜め下の解決法が採用された。 ムーブの実用性自体は担保されたままなので、この部分だけ見れば優遇の調整。 しかし、共通で地ステも弱体化され回避力は多少低下、なおかつメイン特格が弾数共有化して「ピョン虹ズサ特メに頼れば頼るほど攻め手が薄まる」という足枷をはめられてしまっている。 後者のおかげで使い勝手が概ねフルブ時代に等しく、コストが上がった状態で先祖返りさせられている…という苦しい状況。 実装直後に全国優勝してからも一線を越えて弱かった時代が無い本機だが、攻撃力・守備力共に明らかに落ちており、過去最も苦しい立場にいる。 リザルトポーズ 今作では旧作にあった復活時のリザルトポーズが復活。 通常時 腕を顔の前に持ってきてから大きく広げてカメラを見下ろす。 覚醒勝利 右上に腕部メガ粒子砲を撃った後、前のめりに決めポーズ。 復活勝利 ヘッドだけで滞空。 通常時敗北 腕を分離して火花を帯びながら漂う。 復活時敗北 ヘッドだけでうつ伏せで地に着いている。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(600→620) 格闘CS コマンド削除 レバー後特殊射撃 新規コマンド追加。リックドム2機を呼び出しマシンガンを発射。メイン/射撃CS/前格からキャンセル可能。 特殊格闘(共通) メイン射撃と弾数共有に(フルブーストまでと同じ仕様)。 前格闘 攻撃判定消失。オバヒ時使用不可に。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、N格、前格 射撃CS→各サブ、各特射、各特格、N格、前格 各特格→メイン、N格、前格 前格→各サブ、各特射、各特格 【ジオングヘッド】 メイン→サブ 射撃武器 【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 腕部の各指から放射状に細いビームを5本発射。中央のビームは若干太い。 ダメージは中央が55、両脇が1本20。 両脇のみが単発ヒットしてもよろけを取れない。 メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。 近距離では横に広い判定を活かして接射すれば、相手のステップを食いやすい。 今作では特格と弾数が共用であり肝心な時に弾が枯渇しやすいため、前作までより無駄撃ちに気を付ける必要がある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 常時 3秒 ビーム 55~107(中央-20%/両脇-10%) 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘】有線式アーム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 実弾/ビーム (%) 【Nサブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【後サブ射撃】腕部メガ粒子砲【照射】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【N特殊射撃】腰部メガ粒子砲 腰の2門のメガ粒子砲からビームを放つ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【後特殊射撃】リック・ドム 呼出 「頼むぞ」 両隣にリック・ドムを呼び出し、それぞれマシンガンを連射する。 原作でもア・バオア・クー戦において、第34モビルスーツ隊のリック・ドムと共に出撃していた。 前作はバズーカ連射だったが、今作からマシンガンを連射に変更。右手にバズーカを持っているが撃たない。撃ってくれない。 性能としては普通より少し弱い程度。牽制には使える。 前作にあった前格闘へのキャンセルルートは削除されている リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切りアシスト消滅?秒 アシスト 実弾 142(40%) 8(-3%)*20 スタン 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 20(%) 【前格闘】前宙急降下 従来とは動作そのまま性能が変わり、攻撃判定を持たない移動専門技になった。 これに伴い他のピョン格とは異なりズサキャンステップが可能。 ただし地ステが弱体化されたことから、以前ほどの性能の冴えは見せられないという調整。 さらにOH時は使えないため、足掻きとしても使用不可。 覚醒技 【覚醒技】一斉射撃 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 【復活】ジオングヘッド 残コストが2500以下で撃墜されると復活演出が入り胴体部分が破壊され頭部だけとなる。 全機体最小クラスになるが胴体がないためガードはできなくなりブースト性能が大幅に低下。 一応最低限の迎撃武装はある。 射撃武器(ジオングヘッド) 【メイン射撃/格闘】頭部メガ粒子砲 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃/特殊射撃/特殊格闘】頭部メガ粒子砲【照射】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「見えるぞ…私にも敵が見える!!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 前作同様非推奨。 射撃→格闘のキャンセルも元々メイン・射撃CS・特格→前格にキャンセル出来るため、キャンセルルート解放の恩恵が少ないのも変わらず。 おまけに今作で前格闘が単なる移動技に変化したため、完全にこの覚醒を選ぶ意味が無くなった。 機動力が欲しいならこの覚醒よりもV覚醒を選んだ方が良い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 前作同様に動き撃ち可能なメイン射撃連射の押し付けが強力。 青ステでN特射や後サブが擦りやすくなったり、少ないアクションでまとまったダメージが取れるようになるのは変わらず。 Vバースト 低い機動力をカバー出来るのと、前格闘に機動力補正がかからないのは前作と変わらず。 攻守を兼ね合わせた汎用性は前衛も後衛も務められるジオングには特に魅力で、単純に使いやすい。 今作ではM覚醒と比べて機動力上昇率が若干下げられているほか、ダイブもあるため前作と同じ感覚で使わないように気を付けよう。 Cバースト 防御補正 -% 高い自衛力に加えて復活により安定して半覚が刻めるので、味方の覚醒を確実に供給することが出来る。 機体サイズが大きく近距離で戦う機体であるため、事故保険として半覚抜けができるのは前衛・後衛どちらの状況でも心強い。 特にジオングヘッドになる寸前で半覚抜けできるメリットは大きい。 また、ジオングは爆弾戦法も視野に入れる機体だが、覚醒火力でぶっ壊すタイプの爆弾ではないため、C覚醒で落ち方の柔軟性を高めるのも一考。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 疑似タイ出来る両前衛機体。 幅の広いメインやCSを絡めた近距離でのセットプレイがジオングの十八番なので互いに荒らせる機体が1番組みやすい。 適さない僚機 射撃戦を望む機体。疑似タイに弱い機体。 ジオング側の射撃は中~近距離で輝く武装なので遠距離での射撃戦はかなり苦手。 また地ステが弱体化されてるのでジオングだけが前に出ても機体サイズ故に被弾を負いやすく無駄にコストを溶かすだけになってしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】ジオング ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ジオングスカート型シャア 10000 コメントセット 見えるぞ!私にも[敵]が見える! 15000 称号文字(ゴールド) 未完成品 20000 スタンプ通信 見えるぞ・・・私にも敵が見える! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 未完成品 外部リンク したらば掲示板 - ジオング Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ジオング Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 全体的に鈍臭くなったしズサとかメイン共有とかの弱体化が目立つけどまだまだやれる。個人的にはbgmが颯爽たるシャアじゃなくなったのが一番萎える -- (名無しさん) 2023-08-20 04 32 42 勝率は相変わらず頭一つ抜けてる。初心者お断りの超玄人向けになっただけで、最強後衛の地位は変更なし -- (名無しさん) 2023-09-30 06 19 08 名前 コメント すべてのコメントを見る